El juego de mesa como recurso educativo

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El juego es “una actividad natural y espontánea del ser vivo que nace inacabado y que crece jugando”. Así lo define el pedagogo uruguayo Raimundo Dinello, especialista en Metodología Lúdica. El estadounidense Jerome Bruner, además, señala que “el niño que no sabe jugar será un adulto que no sabrá pensar”. El juego es, por sí mismo, una necesidad humana. Forma parte del impulso lúdico de los mamíferos inteligentes. Jugamos por el mero placer de jugar. El juego es un fin en sí mismo.

Por otra parte, uno de los objetivos docentes más perseguidos suele ser la diversión en el aprendizaje. Hacer de la enseñanza algo ameno y conseguir transmitir con ello los conocimientos al alumno. Si el juego es una actividad voluntaria, entretenida y acompañada de un sentido lúdico y de alegría, ¿por qué no convertirlo en un medio didáctico? Hemos de tener además en cuenta que el elemento quizás más importante de cualquier juego es la motivación, lo que ayuda al alumno a captar más rápida y eficazmente los conocimientos que pretendemos enseñarles. Por todo ello el juego no sólo puede ser, indudablemente, un recurso educativo. Debe serlo.

Se pueden catalogar innumerables tipos de juegos: de construcción, deportivos, electrónicos, de rol, escénicos, ambientales, de magia, de mesa, de cartas, etc. Me centraré en los juegos de mesa (englobando en estos igualmente los juegos de cartas y similares), que junto a los de rol son quizás los más asimilables dentro de las cuatro paredes del aula.

 El juego de mesa se ha venido insertando en los últimos tiempos en el proceso pedagógico: en los manuales de enseñanza suenan “nuevos” conceptos como gamificación o ludificación. Se emplean juegos para el aprendizaje de habilidades psicomotrices y lógicas en guarderías -Hello Sunshine!*, Roll and Play*, Bugsy*-, en la enseñanza de matemáticas en los centros de primaria -Mathdice*, Battleship*, Addendum*-, en el desarrollo de aptitudes de investigación o en la implementación de mecánicas de cooperación entre grupos.

En estos casos, el educador que desee utilizar los juegos de mesa como recurso pedagógico debe ser capaz, no obstante, de saber escoger el tipo de juego que necesitan sus alumnos. No se podrán utilizar los mismos juegos en Educación Infantil que en Secundaria, así como diferentes serán los juegos escogidos según las necesidades del alumnado. Grosso modo, podemos definir una serie de habilidades a desarrollar según el tipo de juego que utilicemos. Por ejemplo, los juegos de oposición –Munchkin*, Aventureros al Tren*, Carcassonne*- trabajan en conceptos como la capacidad de superación individual, la mentalidad crítica frente a decisiones propias y de los demás y, en la mayoría de los casos, la capacidad de negociación. Por su parte, los juegos cooperativos -Pandemia*, Desierto Prohibido* o La Fuga de Colditz*- permiten al educador trabajar en aspectos comunicativos y de trabajo en grupo, además de fomentar la capacidad de liderazgo y el diálogo como fuente de resolución de conflictos. Se trabajan conceptos como la solidaridad, la coordinación y la supremacía de lo común frente a lo individual, valores que deben reinar la vida personal del alumno y, en un futuro, sus relaciones familiares y profesionales.

Mama-margarita

Pero seamos más exactos, ¿qué facultades concretas pueden desarrollar los distintos tipos de juego? A nivel general, y continuando con el objetivo de ilustrar con ejemplos las diferentes enseñanzas para las que pueden servirnos los juegos de mesa, nos encontramos con que estos pueden ser, simplemente y per se, fuente de conocimiento. Pensemos por ejemplo en el tradicional Trivial Pursuit*, donde se compite con los demás acertando preguntas de diferentes materias, o “nuestro” El Primero de la Clase*. Juegos como el Senderos de Gloria*, Twilight Struggle*, 2 de mayo* o Crononautas* son una fuente inagotable de conocimiento histórico, gracias a la recreación de hechos reales con bastante fidelidad.

El cada vez más popular Dixit*, en el que los jugadores van inventando historias -del mismo modo que Érase una vez* o Story Cubes*-, desarrolla indudablemente la capacidad creativa del alumno, así como simples variaciones de sus reglas pueden potenciar el desarrollo de la memoria o el aprendizaje de otros idiomas.

La gestión de recursos, la capacidad de negociación, la proyección espacial y la perspectiva del largo plazo son habilidades a desarrollar en los llamados eurogames, como Colonos de Catán*, Agrícola* o Puerto Rico*. Es fundamental destacar el verdadero potencial educativo de estos juegos: la creación de un subsistema generador de recursos que los jugadores han de gestionar de manera óptima, negociando con el resto. Con un eurogame, los alumnos desarrollan su capacidad para gestionar, planificar, elaborar y modificar estrategias a corto y largo plazo; capacidades que se verán moderadas por la influencia más o menos elevada del azar, la acción del resto de jugadores y la existencia de objetivos mutables. En definitiva, se consigue potenciar el pensamiento estratégico. Si somos capaces de hacer que un niño de Primaria desarrolle esta habilidad, habremos conseguido un logro mucho mayor de lo que podemos imaginar, ya que, una vez instalado, el pensamiento estratégico permanece e influye en todas las decisiones de la vida del alumno. Por ello, considero que este tipo de juegos encajan perfectamente -con sus adaptaciones y excepciones- en todos los niveles educativos, y especialmente en secundaria, donde el alumno experimenta un cambio en el desarrollo de las matemáticas, la lógica o la gestión de proyectos.

Sólo pondría un pero al uso del juego de mesa en el aula: puede inducir al sedentarismo, en un mundo cada vez más “sentado”. Esto, no obstante, puede salvarse con un poco de imaginación por parte del docente y una correcta alternancia entre unos y otros juegos. Para contrarrestar, seguro que la socializabilidad del niño nos agradece la imposición de juegos de mesa, de obligada interacción física con otras personas, en contraste con la tendencia cada vez más generalizada entre los infantes del uso del videojuego en solitario.

En definitiva, no puedo sino recomendar la utilización de recursos lúdicos en los diferentes niveles de enseñanza, pues ya hemos visto las múltiples virtudes de aquéllos entre los jóvenes. Y, desde el punto de vista del educador, no cabe duda de la enorme satisfacción que concede el haber creado entre su alumnado el estupendo hábito del pensamiento estratégico o la toma consensuada de decisiones.

Alea iacta est. Juguemos pues.

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*Los asteriscos señalan nombres de juegos de mesa, algunos ya descatalogados. Para mayor profundidad, acude a una tienda especializada y podrán darte mayor información a la hora de elegir juego o recomendarte otros diferentes.

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Un comentario

  1. Víctor B. García
    | Responder

    Quizá deberían de explicar en la Universidad a maestros y profesores cómo el juego de mesa puede ser un recurso tan válido como el libro de texto o el contenido multimedia. Sobre todo, para conseguir una motivación por objetivos, una mayor implicación en el trabajo en grupo y un esfuerzo constante por parte del alumnado.

Y tú, ¿qué opinas?